CU@AG VR艺术漫游
漫游卡尔顿大学的沉浸之旅,在虚拟校园里学习艺术、了解艺术品背后的知识。
团队
我、Hudson Pu、Shuheng Wang
角色
团队队长、VR开发、3D建模
时间
2022.09 - 2023.04
工具
Unity、Oculus Quest 1、Reality Capture
项目梗概
CU@AG项目与卡尔顿大学美术馆合作,通过在艺术藏品叙事媒介上创新以达到提高美术馆知名度、增大客流量的目的。
拥有 VR 头显的用户将以虚拟方式探索卡尔顿校园的艺术品,了解艺术品背后的创作故事。
最终呈现
前期调研
客户对接
与美术馆负责人沟通后,我们总结出三个主要困扰点:
游客难以找到美术馆位置
户外艺术品总是被忽视
缺少对户外艺术品的介绍
客户诉求:
提升游客体量、提高藏品曝光率
优化导航系统、方便游客定位美术馆位置
为藏品增加科普、叙事部分
项目任务
我们选择了校园内的 6 件艺术品,为其设计VR互动沉浸式体验,引导观众前往美术馆作为漫步之旅的终点。设计的主要任务有:
制作VR虚拟校园环境、制作艺术品3D模型
提供围绕艺术品的互动性叙事、提升游客对艺术的兴趣
准备每件作品的文字和音频介绍、提升多感官体验
提供访问每件艺术品和美术馆的路线指南
设计过程
构思草图
团队头脑风暴用户流程和ui界面,在纸上模拟出使用步骤。
用户画像
我们划分了三级目标用户群体以层层实现VR漫游产品的投放和美术馆游客量提升的目标。
卡尔顿在校学生
18 至 25 岁之间,最有可能听说过、使用过或拥有 VR 或移动设备
定期参观校园;最有可能在使用我们的产品后线下访问 CUAG
未来学生
18岁以下,适应虚拟现实和其他移动技术
在卡尔顿开放日活动中为中学生宣传 CUAG 和 CU@AG 项目
将CUAG信息加入新生欢迎包
学生亲属及朋友
进一步帮助CUAG扩大宣传
用户旅程
在VR之旅中,用户将通过传送门传送到其他场景。为了引导用户注意力集中在艺术品上,我们划分了艺术品欣赏区域,用户无法越过空气墙走到校园其它地方。
低保真框架
资产制作
卡尔顿沉浸式媒体工作室(CIMS)为我们提供了卡尔顿的校园模型。由于我们只使用模型的一部分以专注于艺术品区域,因此我们将把整个模型分解为小场景,每个场景只包含艺术品周围的建筑物和景观。
我们通过摄影测量法,拍摄艺术品照片并导入 RealityCapture 来制作数字模型。
用户测试
我们邀请了专业内同学(均无VR使用经验)来进行用户测试,根据反馈,我们做了如下迭代:
🚩难以找到美术馆位置
🚩户外艺术品被忽视
我们在VR之旅的视觉上强调了通往 CUAG 的路线。参与者可以沿着线路参观每件艺术品以及画廊。
🚩缺少藏品叙事
在研究了每件艺术作品的档案和艺术家的背景后,我们撰写了艺术作品的简介。
为了提升感官体验,我们还录制了音频介绍。
反思
我们组在研讨会上收集了大量的用户反馈。虽然参与者对这个项目感到兴奋,但他们在使用中也遇到了困难。我们总结了参与者反映的首要问题:
晕动症
不熟悉VR设备操作
VR断联和卡顿
晕动病是一个棘手的问题。除了模型渲染和设备帧率之外,每个人在体验VR内容时的体感也各不相同。这对我们和技术来说都是一个巨大的挑战。因此,除了改善视觉质量外,我们将会一直学习最新技术,开发让所有玩家舒适的产品。
考虑到很多用户之前没有VR使用经验,我们将制作一个教程视频,以帮助参与者在体验之前理解操作和设备。