CU@AG VR艺术漫游

漫游卡尔顿大学的沉浸之旅,在虚拟校园里学习艺术、了解艺术品背后的知识。

团队

我、Hudson Pu、Shuheng Wang

角色

团队队长、VR开发、3D建模

时间

2022.09 - 2023.04

工具

Unity、Oculus Quest 1、Reality Capture


项目梗概

CU@AG项目与卡尔顿大学美术馆合作,通过在艺术藏品叙事媒介上创新以达到提高美术馆知名度、增大客流量的目的。

拥有 VR 头显的用户将以虚拟方式探索卡尔顿校园的艺术品,了解艺术品背后的创作故事。

最终呈现

前期调研

客户对接

与美术馆负责人沟通后,我们总结出三个主要困扰点:

  • 游客难以找到美术馆位置

  • 户外艺术品总是被忽视

  • 缺少对户外艺术品的介绍

客户诉求:

  • 提升游客体量、提高藏品曝光率

  • 优化导航系统、方便游客定位美术馆位置

  • 为藏品增加科普、叙事部分

项目任务

我们选择了校园内的 6 件艺术品,为其设计VR互动沉浸式体验,引导观众前往美术馆作为漫步之旅的终点。设计的主要任务有:

  • 制作VR虚拟校园环境、制作艺术品3D模型

  • 提供围绕艺术品的互动性叙事、提升游客对艺术的兴趣

  • 准备每件作品的文字和音频介绍、提升多感官体验

  • 提供访问每件艺术品和美术馆的路线指南

设计过程

构思草图

团队头脑风暴用户流程和ui界面,在纸上模拟出使用步骤。

用户画像

我们划分了三级目标用户群体以层层实现VR漫游产品的投放和美术馆游客量提升的目标。

卡尔顿在校学生

  • 18 至 25 岁之间,最有可能听说过、使用过或拥有 VR 或移动设备
  • 定期参观校园;最有可能在使用我们的产品后线下访问 CUAG

未来学生

  • 18岁以下,适应虚拟现实和其他移动技术
  • 在卡尔顿开放日活动中为中学生宣传 CUAG 和 CU@AG 项目
  • 将CUAG信息加入新生欢迎包

学生亲属及朋友

  • 进一步帮助CUAG扩大宣传

用户旅程

在VR之旅中,用户将通过传送门传送到其他场景。为了引导用户注意力集中在艺术品上,我们划分了艺术品欣赏区域,用户无法越过空气墙走到校园其它地方。

低保真框架

资产制作

卡尔顿沉浸式媒体工作室(CIMS)为我们提供了卡尔顿的校园模型。由于我们只使用模型的一部分以专注于艺术品区域,因此我们将把整个模型分解为小场景,每个场景只包含艺术品周围的建筑物和景观。

我们通过摄影测量法,拍摄艺术品照片并导入 RealityCapture 来制作数字模型。

用户测试

我们邀请了专业内同学(均无VR使用经验)来进行用户测试,根据反馈,我们做了如下迭代:

🚩难以找到美术馆位置

🚩户外艺术品被忽视

我们在VR之旅的视觉上强调了通往 CUAG 的路线。参与者可以沿着线路参观每件艺术品以及画廊。

🚩缺少藏品叙事

在研究了每件艺术作品的档案和艺术家的背景后,我们撰写了艺术作品的简介。

为了提升感官体验,我们还录制了音频介绍。

反思

我们组在研讨会上收集了大量的用户反馈。虽然参与者对这个项目感到兴奋,但他们在使用中也遇到了困难。我们总结了参与者反映的首要问题:

  • 晕动症

  • 不熟悉VR设备操作

  • VR断联和卡顿

晕动病是一个棘手的问题。除了模型渲染和设备帧率之外,每个人在体验VR内容时的体感也各不相同。这对我们和技术来说都是一个巨大的挑战。因此,除了改善视觉质量外,我们将会一直学习最新技术,开发让所有玩家舒适的产品。

考虑到很多用户之前没有VR使用经验,我们将制作一个教程视频,以帮助参与者在体验之前理解操作和设备。